Tach!
Eigentlich ging es ja auch primär um die 1080p Frage.
Und die ist eindeutig zu beantworten - da waren wir uns auch auf Anhieb einig.
GPUz zeigt mir zu diesem Zeitpunkt bei der RX 5700XT einen Verbrauch von knapp 7 Gb Vram an (o.g. Problem mit matschigen Texturen und aufploppender Flora/Fauna) - ergo: Vram MUSS voll sein.
Hmmm, nö, nicht unbedingt. Diese Aussage finde ich viel zu kurz gesprungen.
Daher hole ich da etwas aus...
Mit den gegebenen Informationen ist das nicht eindeutig. Allein schon deswegen, da bei 7 GB belegtem Speicher noch immer 1 GB frei ist...
Es gibt mehr an einem Spiel, was dazu führen kann, dass es nach längerer Zeit anfängt zu ruckeln und nach einem Neustart dann wieder sauber läuft, als "VRAM auf der Karte ist voll".
SCNR: VRAM ist heute immer voll, denn die letzten Grafikkarten mit VRAM wurden in den 90ern gebaut... Bei exakt 0 VRAM ist also immer VRAM "voll".
Das kann ein Speicherleck in der Engine sein. Es könnte auch ein Speicherleck im Graka-Treiber sein oder ungefähr 1000 andere Gründe haben... Da kannte ich früher ein Spiel mit vergleichbarem Verhalten. "Runes of Magic" (MMORPG). Nach ein paar Stunden Spielzeit, manchmal dauerte es auch nur 15 Minuten - z.B. im "Gildenkrieg") wurde es immer langsamer, die Framerate sackte zunehmend ab, in Extremfällen bis zum Stillstand, Texturen fingen an rumzuspinnen, fehlten, tauchten verspätet auf, waren verzerrt, die Positionierung der Charactere funktionierte nicht mehr korrekt, etc.
Das war in diesem speziellen Beispiel allerdings vollkommen Hardwareunabhängig.
Einfach mal als ein Gegenbeispiel, dass die beschriebenen Effekte
nicht daran liegen
müssen, dass der Speicher auf der Graka voll ist.
(Vor allem der Gildenkrieg spielte in einem stark begrenzten Teil, einer eigenen "Welt", die nur für dieses Event war. Keine besonderen Effekte auf der Map, nicht einmal Wasser...)
In dem Spiel gab es sogar mal derartig kaputte Grafikmodelle auf Ausrüstungsgegenständen, dass das Anlegen dazu führte, dass andere Spieler sofort aus dem Game geflogen sind. Beliebt war in Gildenkriegen auch ein Ausrüstungsgegenstand, was bei den Gegnern dann massive Lags bzw Framerateeinbrüche verursacht hat.
Das Spiel war sehr buggy und soll nicht als Referenz für alle Spiele gelten, es soll hier nur zeigen, Textur-Fehler, Framerate-drops, lags und sogar komplette Abstürze auch durch beliebige andere Ursachen auftreten können.
Zum Grafikkartenwechsel, der die Probleme löste:
Wenn Du dann die Graka wechselst und alles geht: Dann wechselst Du auch den Grafikkartentreiber. Nein, damit meine ich nicht die Versionsnummer auf der Grafiksuite, sondern den kleinen Teil, der diese spezielle GPU anspricht, vielleicht sind auch die angepassten Renderpfade entscheidend, die für die andere GPU anders/besser optimiert sind, etc.
Also auch da ist es nicht so einfach zu unterscheiden, was das Problem Beseitigt. Dafür müsste man die Situation mit mehreren unterschiedlichen Grafikkarten, die die gleiche Menge an RAM haben, möglichst präzise nachstellen. Tritt der Fehler bei allen mit 8 GB auf, bei allen mit "mehr" dann nicht, DANN wäre es hinreichend bewiesen.
Ansonsten hat man zuviele Variablen, die gleichzeitig ausgetauscht wurden.
Und ja: Es kann auch am vollen Speicher liegen. Dem kann niemand widersprechen. Es ist nur nicht eindeutig.
Doch eigentlich liegt es erst dann an "vollem Speicher", wenn er wirklich voll ist. Und nicht, wenn 1 GB noch frei ist - wobei ich nicht weiß, wie oft GPU-z die Werte ausliest. Könnte also einen Spike von 7 auf 8 geben und dann ist der Speicher voll. Doch was soll da plötzlich geladen werden, was 1 GB frisst, wenn nach "stundenlanger Spielzeit" schon quasi die gesamte Welt geladen ist und auch permanent Speicher für das Rendering verwendet wird? Es ist ja nicht so, dass 7 GB voll sind und die Graka erst dann anfängt etwas zu berechnen und deswegen spontan x-GB mehr RAM verschlingt.
Das ist also ein Logik-Loch in der Begründung, wenn das Tool Dir anzeigt, dass der RAM eben nicht voll ist.
Wenn lange nicht mehr benötigte Texturen einfach nicht weggeräumt werden, also die Garbage-Collection nicht (richtig) implementiert wurde, dann ist das Spiel einfach buggy bzw schlecht implementiert.
1. Es ist nicht jedes Spiel derartig buggy.
2. Ich bezweifel, dass es der richtige Weg ist, wenn man miserable Programmierung mit übertriebener Hardware erschlägt. Das sage ich in meinen Projekten den Dev-Teams ebenfalls, wenn etwas unverständlich hohe Anforderungen hat - und lasse es dann korrigieren. Nein, keine Spiele.
3. Natürlich gibt es auch immer Extremfälle, in denen "der Normalfall" nicht zutreffend ist. Hatte ich allerdings auch erwähnt.
Es würde mich freuen, wenn Sonderfälle nicht als Normalfall hingestellt würden. Es mag für Dich relevant sein, da die von Dir bevorzugten Spiele (No man's sky, ...) auf hohen Settings RAM Bergeweise zumüllen. Das ist dann aus Deiner Sicht natürlich vollkommen OK und nachvollziehbar.
Dennoch bin ich weiterhin davon überzeugt, dass wenige Ausnahmen eher die Regel bestätigen.
Und wenn es denn so offensichtlich ist, kann ich nur folgendes schreiben:
Bitte entsprechende Benchmarks / Graphen zum RAM-Verbrauch über Zeit in mehreren Spielen erstellen. Gerne auch belegen, dass die zuvor genannten Spiele in dem verlinkten und geposteten Graph über Zeit dann doch plötzlich 10GB+ belegen, obwohl sie weit darunter angegeben waren.
Ich bin jederzeit bereit eine fundierte Begründung anzunehmen und werde danach "die frohe Botschaft" verbreiten.
Allerdings sicherlich nicht basierend auf "No man's sky frisst viel RAM und räumt nicht auf".
Und dual oder tripple Monitor-Setups standen irgendwie nicht zur Diskussion, oder habe ich das bisher überlesen?
Grüße und schönen Abend!
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Edit: SCNR-Zeile. Ja, kleinlich, doch VRAM war einfach ein toller Standard, der DRAM deutlich überlegen war und mit DDR-Technologie (nicht das Land) heutigem Speicher ebenfalls deutlich überlegen wäre.