Juhu, endlich wieder die Raytracing-Diskussion!
Nein, "RTX" heißt nicht spiegelnd glatte Oberflächen.
Jede Oberfläche "spiegelt" – nur ist eben die Streuung (Diffusion) stark unterschiedlich. Möchte man fotorealistische Bilder aus dem Computer, muss man berücksichtigen, dass jedes Objekt die "Schattierung" von anderen beeinflusst. Ist die Oberfläche sehr glatt ist es eher eine Spiegelung, ist sie eher matt würde man von Effekten indirekter Beleuchtung (GI) sprechen.
Dahinter steckt aber überall das selbe Prinzip: Ein Strahl von der Lichtquelle trifft auf eine Oberfläche, nimmt deren Färbung/Intensität an und projiziert bei spiegelnden Oberflächen ihre Herkunft 1:1 auf die Oberfläche, bei diffuseren Reflexionen wird die Spiegelung eben sehr weit vergrößert bzw. verschwommen und mehr Objekte in der Umgebung bekommen noch Strahlen davon ab.
Der Grad an Realismus lässt sich durch Rasterisierung nicht unendlich steigern. Braucht man eigene Puffer und Workarounds für Beleuchtung, Reflexionen, Ambiente Occlusion, GI, Glanzlichter einzeln ist es irgendwann effektiver das alles mit einem Schlag abzudecken. Da muss man sich keine Gedanken um Integration der einzelnen Effekte ins Gesamtbild machen – es ist eben alles automatisch nah an physikalisch korrekt und somit für's Auge stimmig.
Es braucht dann nur noch vernünftige Performance, wobei neuronale Netze hier ein guter Ansatz sind um aus verrauschten, gröberen Annäherungen via einzelner Strahlen ein sauberes Gesamtbild zu generieren.