Die SNK NeoGeo CD war damals der David in einer Welt voller Goliaths der Spielekonsolen. In den 90ern, als die Videospielebranche von Giganten wie Sony und Nintendo dominiert wurde, trat das NeoGeo CD auf den Plan – mit dem Selbstbewusstsein eines kleinen Hundes, der nicht weiß, dass er klein ist, aber um so mehr zubeißen will. Wadelzwicker nennt man das in Bayern oder neudeutsch einfach nur Fußhupe. Es war das jüngere, etwas praktischere Geschwisterchen des NeoGeo AES, kam mit einer großen Versprechung: die glorreichen Arcade-Spiele der SNK in die heimischen Wohnzimmer zu bringen, ohne dass man gleich eine Bank ausrauben musste, um sich die Spiele leisten zu können.
Eines der Hauptmerkmale war das CD-Laufwerk, ein mutiger Schritt in einer Zeit, in der Cartridges noch die Norm waren. Die Idee war großartig – bis man die Ladezeiten erlebte. Das Laden eines Spiels auf der NeoGeo CD war wie eine Zeitreise in die Ära, in der man noch Kaffee kochen, die Zeitung lesen und einen kleinen Plausch mit den Nachbarn halten konnte, bevor das Spiel endlich startete. Die Spiele selbst waren jedoch unbestreitbar beeindruckend. Titel wie „Metal Slug“, „King of Fighters“ und „Samurai Shodown“ boten Grafiken und Gameplay, die ihresgleichen suchten. Jedes Spiel war wie ein kleines Kunstwerk, mit detailreichen Sprites und Animationen, die so flüssig waren, dass man fast vergaß, dass man gerade auf einen Ladebildschirm starrte. In der Retrospektive war diese Konsole ein faszinierendes Stück Technikgeschichte und ein Beweis dafür, dass manchmal Größe und Geschwindigkeit nicht alles sind.
Der Nintendo GameCube war eine kleine, würfelförmige Konsole, die Anfang der 2000er Jahre das Herzstück vieler Wohnzimmer war. Klein, griffig und in einer Farbpalette, die von gediegenem Indigoblau bis zu einem aufregenden Orange reichte – der GameCube sah aus, als hätte jemand beschlossen, dass Konsolen nicht nur leistungsstark, sondern auch stylisch sein sollten. Und dann war da die Zusammenarbeit mit ATI, dem berühmten Grafikchip-Hersteller (noch vor AMD). Der GameCube war ausgestattet mit dem ATI „Flipper“ Grafikprozessor, verantwortlich für die beeindruckende Grafikleistung, die uns Spiele wie „The Legend of Zelda: The Wind Waker“ mit seiner malerischen Cel-Shading-Grafik oder „Metroid Prime“ mit seiner atemberaubenden Umgebung bescherte.
Das Besondere am GameCube war aber, dass er gar nicht erst versuchte, ein Multimedia-Gerät zu sein. Nein, er war eine reine Spielkonsole. Kein DVD-Player, keine Online-Streaming-Dienste, einfach nur ein solides Gerät zum Spielen. In einer Zeit, in der Konsolen mehr und mehr zu Entertainment-Centern wurden, war der GameCube eine Oase für diejenigen, die einfach nur spielen wollten. Die Controller sind ikonisch, denn es sind immer noch wunderbar ergonomischen Stücke der Ingenieurskunst, die sich anfühlen, als wären sie direkt in die Hand gegossen worden. Mit ihrem ungewöhnlichen Layout und dem C-Stick waren sie perfekt für lange Gaming-Sessions geeignet, ohne dass man danach das Gefühl hatte, die eigenen Hände würden nie wieder ihre ursprüngliche Form annehmen.
Die Sega Saturn, die Konsole, die wie ein Ninja in der Nacht kam – leise, mysteriös und für viele völlig unbemerkt. Die Saturn war Segаs Antwort auf den wachsenden 32-Bit-Konsolenmarkt in den 90er Jahren, und was für eine! Mit einem internen Design, das komplexer war als das Beziehungsgeflecht in einer Seifenoper, war die Saturn ein Traum für jeden, der etwas dafür programmieren wollte. Zweifellos war die Saturn technisch beeindruckend, denn sie hatte so viele Prozessoren, dass man fast den Überblick verlieren konnte. Warum einfach, wenn es auch kompliziert geht?
Mit Klassikern wie “Panzer Dragoon” und “Nights into Dreams” bot die Saturn einzigartige Spielerlebnisse, die leider oft von der breiten Masse übersehen wurden. Aber das war vielleicht auch Teil ihres Charmes – sie war nicht für jeden, und das war in Ordnung. Das Beste an der Sega Saturn war vielleicht ihre Rolle in der Geschichte der Konsolenkriege. Sie trat gegen Giganten wie die Sony PlayStation und den Nintendo 64 an, sie kämpfte tapfer und verlor am Ende doch. Die Saturn war wie der tapfere Ritter, der gegen Drachen kämpft, bewaffnet mit einem Plastik-Löffel.
Liebhaber meinen, die Sega Saturn war eine Konsole, die ihrer Zeit voraus war, bösartige Zungen behaupten aber, dass sie einfach in einer eigenen Zeitzone gelauncht wurde. Sie war ein Symbol für Segаs kühne Ambitionen und einen Hauch von “Was wäre wenn?” in der Geschichte der Videospiele. In einer Welt, die von einfacher Zugänglichkeit und breiter Massenappeal dominiert wird, erinnert uns die Saturn schmerzlich daran, dass manchmal die interessantesten Geschichten diejenigen sind, die im Verborgenen bleiben, weil keiner mitmachen will.
Das Nintendo Entertainment System (NES), Nintendos glorreicher Eintritt in die Welt der Heimkonsolen, war so revolutionär, dass man sich fast wundert, wie die Menschheit je ohne es überleben konnte. Mit seinem schlanken, grauen Design, das eher an einen VHS-Rekorder erinnerte als an das Herzstück des häuslichen Vergnügens, war es die Definition von High-End-Technologie, zumindest in einer Zeit, in der Digitaluhren als Spitze der Innovation galten. Das NES, bekannt für seine robuste Bauweise, war praktisch unzerstörbar. Man könnte es fallen lassen, mit Limonade übergießen, oder es in eine Zeitkapsel werfen und hundert Jahre später ausgraben – es würde wahrscheinlich immer noch funktionieren. Vielleicht war es sogar Nintendos geheimer Plan, die Menschheit zu überleben und zu siegen.
Die Spielebibliothek des NES war ein Kaleidoskop der Kreativität. Titel wie “Super Mario Bros.” und “The Legend of Zelda” waren so einfach und doch so süchtig machend, dass man stundenlang vor dem Fernseher kleben konnte, während die realistische 8-Bit-Grafik die Grenzen dessen sprengte, was man für möglich hielt. Jedes Pixel war so groß wie ein Daumenabdruck, aber das war Teil des Charmes. Nach ein paar Stunden intensiven Spielens hatte man nicht nur im Spiel endlich ein paar Fortschritte gemacht, sondern Dank der klobigen Controller hatte man auch die Hände eines Bauarbeiters entwickelt.
Zusammenfassung, Fazit und eine Event-Idee
Die “50 Jahre Videospiele”-Ausstellung im Berggut war somit nicht nur eine Hommage an die Entwicklung der Spieleindustrie, sondern auch ein Zeugnis der lebendigen Sammler- und Gaming-Kultur, indesondere in Person meines Freundes René Meyer. Und diesmal sogar kostenlos und Just 4 fun für die Gemeinde. Besucher wie ich hatten die Gelegenheit, in eine Welt voller Nostalgie und Erinnerungen einzutauchen und die Evolution der Spielekonsolen und -technologien aus nächster Nähe zu erleben. Und genau das ist übrigens auch Renés Geschäftsidee. Im Übrigen macht René solche Ausstellungen und Auftritte in gemeinnützigen Einrichtungen und Schulen kostenlos, die Buchungen gehen dann über große Museen, Festivals oder eben auch private Veranstalter.
Neben den ganzen Großveranstaltungen, aus denen er mit seiner Präsentation nicht mehr wegzudenken ist, kann man das Ganze, so wie hier im “Berggut” nämlich auch mieten und René als lebende Konsolen- und Gaming-Ikone gleich noch mit dazu. Dann trifft man nicht nur auf spielbare Vergangenheit zum Anfassen, sondern auf ein lebendes Lexikon des Retro-Gamings. Auch wenn diese Events immer beliebter werden, ab und zu ist im Kalender immer noch ein weißer Fleck. Und es ist auch mein persönliches Anliegen, dass diese Lücken auch noch verschwinden. René on Tour ist mehr als nur Alleinunterhaltung, es ist gelebte Spiele-Geschichte!
Die Schreibfabrik /Haus der Computerspiele
Parkstraße 42
04288 Leipzig
T 034297 7724-01
F 034297 7724-04
www.schreibfabrik.de
Haus der Computerspiele: http://www.spielepower.de/
Das Haus der Computerspiele ist ein Wandermuseum. Es hat keine eigenen Ausstellungsräume. An der Adresse werden die Exponate nur verwaltet und gelagert. Interessierte Sammler und Institutionen können sich aber gern zu einem Kaffee einladen lassen. So wie ich. 🙂
- 1 - Rekordverdächtiger Lebenslauf
- 2 - Büro, Büro...
- 3 - Kellerparadies und Monitor-Schlaraffenland
- 4 - Heimkino der anderen Art
- 5 - Wenn und wo der Mann zum Kellerkind wird
- 6 - Das große Sammeln - Wenn der Fußboden zum Regal wird
- 7 - René On Tour - Nostalgie auf Rädern
- 8 - Alle Hände voll zu tun: die kleinen Wunderwerke
- 9 - Sammelwut und echte Raritäten
- 10 - Wir spielen eine Runde...
- 11 - Wir spielen noch eine Runde...
- 12 - Ausgespielt, Fazit und eine coole Event-Idee
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