DLSS 2.0
Deliver us the Moon war, soweit ich weiß, das erste Spiele mit der neuen Version (sieht man mal von Wolfenstein Youngblood) und deshalb habe ich mir diese Implementation auch als erstes angesehen. Den Effekt durch das Hinzuschalten von DLSS kann man bereits im Hauptmenu erkennen, denn beim Durchschalten der verschiedenen Qualitätsstufen ‘Aus’, ‘Leistung’, ‘Ausgewogen’ und ‘Qualität’ steigt die Framerate analog zur gewählten Stufe. Bezüglich der Bildqualität kann man sich jetzt wahrscheinlich streiten, denn gerade Bildschärfe und Kontrast sind sehr subjektive Bildeigenschaften und da hat jeder seine persönlichen Vorstellungen und Ideale. Durch das Aktivieren von DLSS wird das Aliasing merklich reduziert.
Die Therorie, was genau hinter DLSS 2.0 steckt, kann man auf unserer Seite ja bereits in Igors Artikeln nachlesen, so dass ich NVIDIA stellt DLSS 2.0 und weitere Features vor – schneller, knackiger, besser? sowie NVIDIAs DLSS 2.0 – Insights und wie die Bilder schneller laufen lernten hier für die interessierten Leser noch einmal mit verlinke.
Für das Vollbild kann man natürlich auch die großen Vergleichgrafiken anklicken:
Auch an den tollen Raytracing Reflektionen kann man das deutlich erkennen, besonders gut zum Beispiel am Helm
Die Vollbilder dazu gibt es wie immer frei aufs Haus:
Insgesamt wird das Bild zwar speziell in dieser Szene etwas unschärfer, wirkt aber dadurch in diesem konkreten Fall zumindest für meinen Geschmack sogar etwas natürlicher. Auch hier greift das Anti-Aliasing wieder – achtet mal auf die dicke weiße Linie oben auf dem Bildschirm
Vollbild-Service, wie gewünscht:
Grundsätzlich bin ich absolut kein Freund von reduzierter Bildschärfe und soweit es möglich ist, vermeide ich konsequent den Einsatz von Resolutionscale oder schlecht implementiertem TAA. In diesem konkreten Fall ist der Schärfeverlust aber sehr subtil und strengt die Augen nicht zusätzlich an. Zudem steigt die Bildrate sogar im ‘Quality Mode’ schon von 44 auf 72 FPS, was aus einer Stotterorgie eine geschmeidige Spielerfahrung macht. Gegen das Geschmiere aus den oben genannten Beispielen sieht diese Implementation schon deutlich besser aus.
Vollends überzeugen konnte mich DLSS 2.0 dann schließlich in Mechwarrior 5. Obwohl das Spiel nicht unbedingt meinen Geschmack trifft, habe ich hier doch das ein oder andere Match gestartet und nach irgendwelchen Nachteilen durch das Aktivieren von DLSS gesucht. Ich habe keine gefunden – das Spiel sieht damit sogar besser aus.
Das ganze auch hier noch einmal in voller Pracht:
Und auch die Detailvielfalt im Nah- und Fernfeld nimmt nicht ab, sondern zum Teil sogar zu, auch wenn die Rendergröße ja eigenlich kleiner ist.
Vollbilder gibt es auch hierfür:
Beim Umschalten der Auflösungen ist mir dann aufgefallen, dass 2160p mit DLSS fast dieselbe Framerate liefert wie 1440p ohne DLSS.
Ich glaube hier sieht dann sogar ein Blinder mit Krückstock am Ende doch auch einen Vorteil von DLSS, die Bilder sprechen Bände (bitte in voller Auflösung ansehen):
Und weil es so schön war, habe ich da noch ein Beispiel. Wie gesagt, der Pixelteufel steckt im Detail (wie z.B. Antennen):
Und natürlich auch letztmalig wieder der Vollbild-Klick-Mich-Service:
Kommen wir abschließend noch kurz auf die Performance zu sprechen. Ich habe Mechwarrior 5 mit maximalen Details in 2160p getestet und war erstaunt, dass die “kleine” GeForce RTX 2060 Super durch den Einsatz von DLSS 2.0 sogar ‘4K’ mit durchgehend 60 FPS gestemmt bekommt – ohne DLSS wären dafür eher Karten vom Kaliber einer RTX 2080 oder sogar noch schneller nötig. Als kleines Beispiel habe ich eine anspruchsvolle Szene in einer Schlucht mit hoher Vegetation und staker athmosphärischer Aktivität gewählt und dann die FPS gemessen:
DLSS off | 38 FPS |
DLSS Quality | 55 FPS |
DLSS Balanced | 63 FPS |
DLSS Performance | 73 FPS |
Fazit und Zusammenfassung
Mit DLSS 2.0 ist NVIDIA eine massive Verbesserung gelungen. Ich muss ja gestehen, dass ich die erste Iteration dieses Verfahrens selbst etwas belächelt habe und die mit der Technik einhergehende Reduktion der Bildqualität keine Option für mich gewesen wäre – lieber hätte ich andere Details reduziert, wenn die Framerate in einem Spiel mal zu gering gewesen wäre. DLSS 2.0 ist hingegen eine äußerst attraktive Option, denn durch das verringerte Aliasing und die leichte Nachschärfung des Bildes wirken viele Szenen sogar schärfer als in nativer Auflösung gerendert.
Zudem leiden viele aktuelle Spiele an einer mit TAA einhergehenden leichten Unschärfe, die ebenfalls durch die Nachschärfung von DLSS 2.0 etwas korrigiert wird. Die Technik schafft jetzt also offensichtlich genau das, was NVIDIA bei der ersten Version, vielleicht etwas voreilig und unter selbst verschuldetem Druck, vollmundig angekündigt hatte: einen satten Zugewinn an FPS ohne nennenswerten Qualitätsverlust, sondern mit teilweise sogar gesteigertem Detailgrad. Dafür chapeau!
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