Wichtige Vorbemerkung
Wir machen das heute mit den Benchmarks wieder so, wie im vorangegangenen Launch-Review auch schon. Das ist wichtig, weil in der Summe aller Spiele die Eigenheiten der jeweiligen Architekturen schnell verwischen. Es sind zwar am Ende nur 10 speziell ausgewählte Spiele, allerdings habe ich diese aus über 20 Titeln und den Vorabtests mit mehreren Karten exemplarisch ausgewählt, weil das Ergebnis am Ende fast genau gleich war. Die Wichtung zwischen den Titeln mit reiner Rastergrafik ohne DXR und mit DXR erfolgte im Verhältnis von 6:4, wobei die vier DXR-Titel sehr unterschiedlich ausfallen.
Voller Raytracing-Spaß in Cyberpunk 2077, kombiniert mit eher mittelschweren Effekten wie in Metro Exodus EE und der hybriden Umsetzung der Beleuchtung bis hin zu Marvel’s Guardians of the Galaxy und Shadow of the Tomb Raider, wo Raytracing wirklich nur human zum Tragen kommt. DXR wird in immer mehr Spielen implementiert und die aktuellen Engines geben das mittlerweile fast alle her. So gesehen wäre in kompletter Verzicht ebenso unfair, wie das ausschließliche Nutzen solcher Titel mit DXR. Da jeder Anwender andere Vorlieben hat und manche auf DXR lieber komplett verzichten wollen (warum eigentlich?), komme ich allen Zielgruppen einmal etwas entgegen.
Summe aller Spiele
Um einigermaßen performant zu spielen, reichen auch schon die 200 Watt locker aus, denn man erreicht sogar eine GeForce RTX 3080 10GB, natürlich je nach Spiel und Auflösung. Das ist die gute Seite. Allerdings wären die bis zu 15 Watt mehr einer übertaktbaren Karte sicher noch sinnvoll investiertes Geld, denn die Energie könnte in einigen Situationen, wie z.B. DLSS, wenn auch die Tensor Cores voll ausgelastet sind, in mehr etwas Performance umgesetzt werden. Bei der reinen Rasterleistung fällt der Vorsprung hingegen deutlich kleiner aus. Allerdings sind die Auswirkungen der höheren Leistungsaufnahme auch bei den Min FPS spürbarer als im reinen Average. Doch man wird es nicht zwingend brauchen.
Die FPS und Perzentile habe ich normalisiert und ein geometrisches Mittel (Geomean) gebildet, weil dies statistisch betrachtet einfach genauer ist und auch in der Industrie so gehandhabt wird. Wir vergleichen die durchschnittlichen OC-Karten mit rund 215 bis 220 Watt Power Target mit der nicht übertakteten Karte. Damit sind alle “MSRP-Karten” und die sogenannten OC-Karten vollumfänglich abgedeckt. Ich schrieb es ja bereits Eingangs auf der ersten Seite: alle Karten sind gleich und aufgrund des so geringen Toleranzbereiches reichen und zwei Benchmark-Durchläufe, um alles abzubilden.
Full-HD (1920 x 1080 Pixel)
WQHD (2560 x 1440 Pixel)
Ultra-HD (3840 x 1440 Pixel)
Ultra-HD und DLSS/FSR (3840 x 1440 Pixel)
Zwischenfazit
Die GeForce RTX 4070 ist eine hervorragende Karte in Full-HD, wenn es um höchste Frameraten geht und auch gut geeignet für WQHD. Spätestens in Ultra-HD wird man aber über smartes Upscaling nachdenken müssen und da kommt DLSS ins Spiel. Mittlerweile sehen Spiele wie z.B. “The Last of Us Part 1” (TLOU) in Ultra-HD mit DLSS subjektiv sogar besser aus als natives Ultra-HD. Hier kann NVIDIA durchaus seine Vorteile ausspielen, die DLSS 2.x auch rein optisch bietet. Unterstützt ein Spiel jedoch DLSS 3.0 und man würde ohne Super Sampling im unspielbaren FPS-Bereich herumdümpeln, dann kann dies quasi sogar der Rettungsanker zur Spielbarkeit sein. Die Latenzen kann man damit nicht verbessern, aber nicht jedes Genre ist so latenzgebunden wie diverse Shooter. Für TLOU hätte ich mir DLSS 3.0 dringend gewünscht, aber man kann eben nicht alles haben.
- 1 - Einführung, technische Daten und Technologie
- 2 - Test System im igor'sLAB MIFCOM-PC
- 3 - Teardown: PCB und Komponenten
- 4 - Gaming Performance
- 5 - Details: Leistungsaufnahme und Lastverteilung
- 6 - Lastspitzen, Kappung und Netzteilempfehlung
- 7 - Temperaturen, Taktraten und Infrarot-Analyse
- 8 - Lüfterkurven und Lautstärke
- 9 - Zusammenfassung und Fazit
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