Der Input-Lag und seine Mythen
Bei diesem Thema bin ich recht kurz angebunden, da es mittlerweile auf jedem Influencer YouTube Kanal, der Monitore vorstellt, eine eigene Art von Input-Lag gibt. Erst kürzlich gab es ein Video über diverse Monitore. Ich nenne jetzt bewusst keine Namen. Jedenfalls wurde dort behauptet, dass der Samsung F24T350FHR (1080p 75 Hz IPS) einen Input-Lag von 0,9 ms haben soll. Da musste ich doch gleich meinen Kaffee vor völliger Fassungslosigkeit ausspucken. Na ja, sowas sollte man lieber nicht glauben. Und warum man das nicht sollte, das kann ich euch im weiteren Verlauf auch darlegen.
Der Input-Lag eines Monitors basiert auf drei bestimmenden Faktoren. Erstens, dem Processing-Lag des Monitors. Das ist die Zeit, die das Display benötigt, um ein Image von der GPU zu verarbeiten. Das dauert heutzutage nicht wirklich lange. Die meisten Monitore liegen unter 1 ms. Aufpassen, wer echte HDR Hardware verbaut hat (und Edge Lit Dimming oder FALD aktiviert hat), der wird beim Processing (HDR Gaming) ganz schnell bei 8-10 ms landen. Ja, die Algorithmen machen es möglich. Sowas braucht ein OLED Panel nicht. Zweitens, der Refresh-Lag. Die Zeit, die der Monitor braucht, um ein das nächste Image der GPU nach dem Processing in die Refresh-Pipeline zu bringen. Erstens und Zweitens nenne ich das Display-Lag und den kann ich Messen.
Und Drittens, die durchschnittliche Pixel Response Time. Dann und erst wirklich dann haben wir den Input-Lag eines Monitors. Das ist aber nur ein Teil der Latenz und sagt im Grunde noch nichts über die gesamte Systemlatenz. Daher bin ich der Meinung, dass es uns zudem noch mehr aussagt, wenn man unter gleichen Testbedingungen, die gesamte End zu End Latenz misst. Ich werde bei meinen Artikeln bzgl. Monitore zum einen den Display-Lag in ms (Processing + Refresh Lag) messen und veröffentlichen. Dazu addiere ich dann die durchschnittliche und vor allem spielbare Response Time. Dann haben wir den Input-Lag des jeweiligen Monitors.
Dennoch messe ich auch die Systemlatenz (E2E) um euch ein realeres Bild zu verschaffen (siehe Bild oben). Denn meine Testkonfiguration ist für alle nachvollziehbar und weicht nicht unweit von dem ab, was bei euch zuhause steht. Wichtig: Die GPU spielt beim Monitor testen nicht die kriegsentscheidende Rolle. Wie ihr sehen konntet, wird nix aufwendiges gerendert. Ich stelle euch meinen Testaufbau und den Ablauf noch detaillierter in einem extra Artikel vor. Heute geht es erstmal um das allgemeine Verständnis – die Grundlagen für alles was noch kommt.
Da wir gerade so angeregt über Latenzen sprechen. Wird es grafisch aufwendiger und wir kommen ins GPU Limit (die GPU ist > 98 % ausgelastet. Dann steigt die Latenz, weil die Render-Pipeline voll ist. Aber auch da kann man noch was machen. Nein, man braucht nicht immer gleich eine noch stärkere GPU. Es gibt da zum Beispiel für die AMD GPUs Anti-Lag und für die NVIDIA Besitzer? Die können sich über Reflex und Boost freuen. Was genau das jetzt alles ist, das erfahrt ihr hier:
Weitere Artikel zu diesem Thema findet ihr auf der Homepage (klick hier). Insbesondre NVIDIA Reflex konnte mich bis jetzt am meisten überzeugen. Wer also eine NVIDIA GPU besitzt, der sollte es in jedem unterstützten Spiel nutzen! Ich denke das reicht für heute auch aus. Ich fasse mal die heutigen Themen zusammen.
Zusammenfassung und Zwischenfazit
Die Bildwiederholrate in Hz gibt uns (je höher diese ausfällt) ein flüssigeres Spielerlebnis. In Verbindung mit einer sehr schnellen Pixel Response Time ergibt das am Ende die möglichst beste Motion Clarity. Wenn es mit dem Overshoot nicht zu heftig wird und der Monitor möglichst eine gute Implementierung von variable Overdrive hat. Die meisten aktuellen LCD-Panels können bzgl. der Response Time heute mit einer 240 Hz Refresh Rate mithalten. Die Tage von schnarch langsamen IPS oder VA Monitoren ist im Grunde vorbei. Aber die 1 ms ist bisher reines Marketing, denn ich kenne kein LCD-Panel, das eine Average Response Time von 1 ms hat. Overshoot bekommt da aktuell eine völlig neue Bedeutung!
Das Thema Tearing kann man mit G-Sync oder FreeSync latenzfrei umgehen. Und wenn es mit den 240 FPS nicht gleich auf Anhieb geht, dann hilft vielleicht DLSS oder FSR. Upscaling ist das neue Overclocking. Das wird auch grafisch immer verlustfreier. Bleibt noch das Thema Latenzen und auch hier konnte ich hoffentlich einige Mythen ins Land der Fabeln schicken. Ja, auch die Response Time gehört zum Monitor Input-Lag dazu. Und die macht bei den LCD-Panels noch immer min. die Hälfte der Latenz aus.
Jetzt haben wir es fast geschafft. Auf der letzten Seite versuche ich mit ein paar Worten – alle Teile unsere Reise in Bezug auf die Monitor-Grundlagen in einem Fazit zu vereinen.
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