Das Graphics Device Interface (GDI/GDI+) von Windows ist einfach nicht totzubekommen. Egal, ob es ältere grafische Anwendungen bis hin zu CAD-Programmen sind oder das bloße Darstellen der einfachen GUI vieler Programme – es wird immer noch über das GDI ausgegeben, als gäbe es kein Morgen mehr. Doch alle Windows Versionen nach XP unterstützen keine für die Grafikfunktionen keine hardwarebeschleunigte Ausgabe mehr, denn mit der Einführung der Unified Shader und dem Wegfall der spezialisierten 2D-Einheiten auf den Grafikkarten laufen alle diese Dinge quasi über den Treiber als eine Art Wrapper.
Rechnen muss hier überwiegend die CPU und es liegt am Ende auch am Treiber wie effizient und mit welchem Overhead die Ausgabe ans D3D erfolgt. Die Treiber-Modelle seit Vista unterstützen, zumindest in Teilen, noch die Hardwarebeschleunigung beim Blitten, also dem Kopieren von Grafikinhalten innerhalb des Speichers. Hier kommt beim Endergebnis ist die verhältnismäßig schwache CPU wieder ins Spiel, die die Grafikkarte ein wenig bremst. Aber es ist alles wirklich flüssig, kein Thema.
AMD und Nvidia verfolgen hier unterschiedliche Ansätze, so dass man sehr gut sehen kann, welche der einzelnen Funktionen vom jeweiligen Treiber besser umgesetzt werden kann (oder nicht). Nach meinem damaligen Untersuchungen im Jahr 2009 hat vor allem das AMD-Treiber-Team in Toronto viel aufgeholt, denn die damaligen ATI-Karten hatten teilweise eklatante Nachteile. Davon profitieren viele Funktionen in den AMD-Treibern noch bis heute. Eine aktuelle Bestandsaufnahme zeigt, dass man mittlerweile ziemlich eng zusammen liegt.
AMD schwächelt immer noch etwas beim TextOut, während in einigen Bereichen wie den Linien, Splines und Rechtecken faktisch Gleichstand herrscht, jedoch bei Dingen wie den Polygonen bei AMD richtig die Post abgeht. Hier darf NVIDIA gern noch etwas nachbessern.
Kommen wir nun zum Rendering. Zunächst machen wir erst einmal eine Bestandsaufnahme mit CUDA vs. OpenCL, die auch alle Radeon-Karten mit einschließt. Rein von der Rechenleistung her ist sogar das Notebook mit der 150-Watt-GPU und CUDA noch richtig wettbewerbsfähig, auch eine Erkenntnis und die sparsame GPU vernascht sogar eine Quadro RTX 6000, wenn auch nur knapp.
Die KI-basierte Detailverbesserung in Adobe Lightroom Classic kann man auch mit mehreren Bildern in einem Katalog laufen lassen und benchmarken. Genau das habe ich auch mit dem neuen Notebook wiederholt. Die mobile RTX 3080 ist mit 150 Watt TDP deutlich schneller als die ältere RTX 2080 Ti mit fast doppelt so hoher TDP!
Jetzt wird es wirklich interessant, denn Arnold ist der neueste Raytracing-Renderer von Autodesk, der für die Anforderungen von Animationen in Spielfilmlänge und visuellen Effekten entwickelt wurde. Arnold wird in über 300 Studios weltweit eingesetzt, darunter ILM, Framestore, MPC, The Mill und Digic Pictures und anderen. Arnold war auch der primäre Renderer bei Dutzenden von Filmen, von Monster House und Cloudy with a Chance of Meatballs bis hin zu Pacific Rim und Gravity . Er ist als eigenständiger Renderer für Linux, Windows und Mac OS X verfügbar und als Plug-In für Maya, 3ds Max , Houdini, Cinema 4D und Katana.
Durch die Kombination des schnellen, RTX-beschleunigten Renderings mit OptiX und des GPU-beschleunigten AI-Denoisings (Entrauschungsfilter) sind zudem schnelle Iteration durch Änderungen bei Materialien, Beleuchtung, Kamera Position und Umgebung möglich und die Auswirkungen mit blitzschnellen Aktualisierungen sichtbar. Der OptiX-Denoiser ist in Arnold zur Verwendung mit IPR und Look Dev integriert und kann auf jedes AOV angewendet werden. Die Performance des AI-Denoisers in der Bearbeitungsphase ist frappierend hoch, allerdings empfiehlt es sich bei Arnold im finalen Rendern auf den Arnold-Denoiser zu setzen, um sporadisches Flackern zu vermeiden. Doch ich glaube, keiner wird wohl auch jemals auf den Gedanken kommen, den fertigen Film auf einem Notebook zu rendern. Noch nicht.
Man sieht den Vorteil der RTX-Karten gegenüber den älteren Pascal-Modellen sehr deutlich, denn die langsamste Turing-RTX ist immer noch fast doppelt so schnell, wie das ältere Pascal-Flaggschiff. Das muss man erst einmal schaffen.
Die ganzen CAD-Anwendungen schenke ich mir allerdings, denn dafür reicht das Display einfach nicht aus. Selbst die hier gezeigten Anwendungen sind da schon grenzwertig, weil man nicht of weiß, wohin mit den ganzen Menüs und Toolbars.
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