Summe aus CPU und GPU-Leistungsaufnahme
Das muss man wirklich so in der Summe sehen, denn mehr Draw-Calls treiben natürlich auch die CPU-Leistung nach oben und damit auch die Package Power. Im Vergleich sehen wir die gemessene Leistungsaufnahme der GPU als Durchschnittswert für den jeweiligen Benchmark im direkten Vergleich zur Summe aus GPU und der Package Power der CPU:
Das geht auch als GPU-only:
Die Balken sind in der Summe natürlich übersichtlicher:
CPU-Leistungsaufnahme
Die CPU-Leistungsaufnahme habe ich noch einmal extra gemacht, weil sie eigentlich hochinteressant ist und auch ein gutes Feeling über Bottlenecks vermittelt. Auch hier wieder alles im Detail, die jeweiligen Settings seht Ihr ja in der Chartsgrafik. Im Verlauf über die Benchmarkzeit sieht das dann so aus:
Effizienzbetrachtung
Um die Effizienz wirklich sauber beurteilen zu können, habe ich für jeden einzelnen Benchmark, dessen Ergebnisse wir ja schon kennen, auch die Leistungsaufnahme detailliert gemessen, die wir im Detail auf der vorigen Seite ebenfalls schon sehen konnten. Doch was erwartet uns, wenn wir die beiden Werte nun sinnvoll zueinander ins Verhältnis setzen? Wieviel Watt an Leistungsaufnahme kostet mich ein einzelner Frame pro Sekunde (mehr oder weniger)? Die Erkenntnis ist durchaus verblüffend. Spiele wie Horizon Zero Dawn und Wolfenstein Youngblood, die mit den neuen Ampere-Karten auch besonders gut skalieren, sind in Ultra-HD der beste Indikator dafür, wie es läuft, wenn es denn läuft. Das kann man nun für alle Spiele zusammenrechnen und ein kumuliertes Ergebnis ausweisen:
Energie sparen mit DLSS? Das klappt!
Machen wir mal ein kleines Experiment. Ihr stellt in der Galerie oben bei Ultra-HD einmal Wolfenstein Youngblood ein. Jetzt vergleichen wir mal das Ganze mit den Werten, die ich für Ultra-HD, aber mit DLSS messen konnte. Waren es bei der GeForce RTX 3070 ohne DLSS noch 2 Watt pro FPS, die man aufwenden musste, sind es jetzt noch 1.58 Watt, also nur noch 79%. Dieser Zugewinn an Effizienz ergibt sich hier im Test natürlich nicht durch eine sinkende Leistungsaufnahme bei identischen FPS, sondern durch die gesteigerte Grafikperformance bei nahezu gleicher Leistungsaufnahme.
Entsprechende Artikel, die ich schon veröffentlicht habe zeigen allerdings, dass man mit Einsatz eines passenden Limiters genau diesen Effekt in Richtung Leistungsaufnahme kehren kann. Begrenzt man den Run mit DLSS nämlich auf die FPS-Zahl ohne DLSS, dann sinkt die Leistungsaufnahme um fast 20%.
- 1 - Einführung und Testsystem
- 2 - Teardown, Platinenanalyse und Kühler
- 3 - Grafik-Performance: Gaming Performance Full-HD & RTX
- 4 - Gaming Performance WQHD
- 5 - Gaming-Performance UltraHD & DLSS
- 6 - Detailauswertungen alle Spiele
- 7 - Frame Times vs. Power Draw
- 8 - Workstation: CAD
- 9 - Studio: Rendering
- 10 - Studio: Video- und Bildbearbeitung
- 11 - Leistungsaufnahme und Effizienz der Einzelspiele
- 12 - Leistungsaufnahme: Übersicht & Netzteil-Empfehlung
- 13 - Temperaturen und Infrarot-Tests
- 14 - Geräuschemission / Noise
- 15 - NVIDIA Broadcast - Mehr als nur eine Spielerei?
- 16 - Zusammenfassung. Features und Fazit
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