Temperaturen und Boost-Takt
Die Karte boostet, wenn sie kühl genug ist und die GPU-Last die 20% nicht überschreitet bis auf 1950 MHz. Allerdings ist dies eine Art Schönwetter-Boost, der bei meinem sehr extrem fordernden Testspiel dann bei steigender Temperatur von 1850 MHz bis auf ca. 1740 MHz einbricht. Damit liegt er nur noch 45 MHz über dem, was NVIDIA für den Boost auch offiziell angibt. Den Speicher kann man locker auch bis knapp 21 Gb/s übertakten, wobei der GDDR6X-Speicher im Inneren bis zu 100 Grad heiß wird (Spiele ca. 96 °C). Das ist weniger als bei der RTX 3080 FE, denn die Speichermodule werden hier durch die Backplate gekühlt.
Die GPU ließ sich noch nicht einmal mehr als 200 MHz stabil übertakten, was dann aber nach der Erwärmung in ca. 105 MHz mehr Takt mündete. Aufwand und Nutzen? Hund-Schwanz-Prinzip, denn mehr Abwärme lässt den Boost-Takt ja auch wieder sinken. Also etwas sinnlos ist das schon und die gesamte Karte schreit ebenfalls geradezu nach Wasserkühlung!
Kommen wir nun zu der Aufzeichnung mit der hochauflösenden Infrarot-Kamera. Die PI640 von Optris besitzt ein echtes 640 x 480 Pixel Bolometer und zeichnet mit bis zu 30 FPS auf. Ich nutze hier die Normallinse und kalibrierte Folie mit einem bekannten Transmissionsgrad, damit ich de facto in das geschlossene Gehäuse hineinsehen kann. Die Backplate lasse ich dran, denn auch die kühlt ja diesmal die Spannungswandler UND den Speicher mit. Lässt man dem Witcher 3 nun freien Lauf und etwas Luft, heizt sich alles ordentlich aber doch manierlich auf. Das Delta der Heatpipes zur GPU-Diode beträgt am Austritt vor den Lüftern nur 11 bis 12 Grad, was ein guter Wert ist. Der Abtransport der Abwärme funktioniert also.
- 1 - Einführung und Testsystem
- 2 - Teardown, Platinenanalyse und Kühler
- 3 - Grafik-Performance: FPS in Ultra-HD, DLSS und RTX On
- 4 - Grafik-Performance: FPS-Verläufe als Kurvendiagramm
- 5 - Grafik-Performance: Einzelne Perzentile als Kurvendiagramm
- 6 - Grafik-Performance: Frame-Time-Verläufe als Kurvendiagramm
- 7 - Grafik-Performance: Frame Times in der prozentualen Balkenübersicht
- 8 - Grafik-Performance: Varianzen
- 9 - Frametimes vs. Leistungsaufnahme
- 10 - Workstation: CAD
- 11 - Studio: Rendering
- 12 - Studio: Video- und Bildbearbeitung
- 13 - Leistungsaufnahme: GPU und CPU in allen Spielen
- 14 - Page Title : Leistungsaufnahme: CPU in allen Spielen (Auslastung und Limit)
- 15 - Leistungsaufnahme: Effizienz im Detail
- 16 - Leistungsaufnahme: Übersicht & Netzteil-Empfehlung
- 17 - Temperaturen und Infrarot-Tests
- 18 - Geräuschemission / Noise
- 19 - NVIDIA Broadcast - Mehr als nur eine Spielerei?
- 20 - Zusammenfassung. Features und Fazit
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