Um die Effizienz wirklich sauber beurteilen zu können, habe ich für jeden einzelnen Benchmark, dessen Ergebnisse wir ja schon kennen, auch die Leistungsaufnahme detailliert gemessen, die wir im Detail auf der vorigen Seite ebenfalls schon sehen konnten. Doch was erwartet uns, wenn wir die beiden Werte nun sinnvoll zueinander ins Verhältnis setzen? Wieviel Watt an Leistungsaufnahme kostet mich ein einzelner Frame pro Sekunde (mehr oder weniger)? Die Erkenntnis ist durchaus verblüffend. Das kann man nun für alle Spiele zusammenrechnen und ein kumuliertes Ergebnis ausweisen:
Spiele wie Horizon Zero Dawn und Wolfenstein Youngblood, die mit den neuen Ampere-Karten auch besonders gut skalieren, sind in Ultra-HD der beste Indikator dafür, wie es läuft, wenn es denn läuft. World War Z habe ich eigentlich nur als Spiel mit dazu genommen, weil es das CPU-Limit in jedem Fall garantiert. Und genau dann, aber auch nur dann, wird die GeForce RTX leider reichlich abgestraft. Das ist wie im zweiten Gang und 50 mit 50 km/h durch die Stadt zu fahren. Prost in Richtung Tank oder Akku! Nur kann die Karte ja nichts dafür. Deshalb alles auch noch einmal Spiel für Spiel:
Energie sparen mit DLSS? Das klappt!
Machen wir mal ein kleines Experiment. Ihr stellt in der Galerie oben bei Ultra-HD einmal Wolfenstein Youngblood ein. Jetzt vergleichen wir mal das Ganze mit den Werten, die ich für Ultra-HD, aber mit DLSS messen konnte. Waren es bei der GeForce RTX 3080 ohne DLSS noch 2.35 Watt pro FPS, die man aufwenden musste, sind es jetzt nur noch 1.84 Watt, also nur noch 78.3%. Dieser Zugewinn ergibt sich hier im Test natürlich nicht durch eine sinkende Leistungsaufnahme bei identischen FPS, sondern durch die gesteigerte Grafikperformance bei nahezu gleicher Leistungsaufnahme.
Entsprechende Artikel, die ich schon veröffentlicht habe zeigen allerdings, dass man mit Einsatz eines passenden Limiters genau diesen Effekt in Richtung Leistungsaufnahme kehren kann. begrenzt man den Run mit DLSS nämlich auf die FPS-Zahl ohne DLSS, dann sinkt die Leistungsaufnahme um fast 20%.
- 1 - Einführung und Testsystem
- 2 - Teardown, Platinenanalyse und Kühler
- 3 - Grafik-Performance: FPS in Ultra-HD, DLSS und RTX On
- 4 - Grafik-Performance: FPS-Verläufe als Kurvendiagramm
- 5 - Grafik-Performance: Einzelne Perzentile als Kurvendiagramm
- 6 - Grafik-Performance: Frame-Time-Verläufe als Kurvendiagramm
- 7 - Grafik-Performance: Frame Times in der prozentualen Balkenübersicht
- 8 - Grafik-Performance: Varianzen
- 9 - Frametimes vs. Leistungsaufnahme
- 10 - Workstation: CAD
- 11 - Studio: Rendering
- 12 - Studio: Video- und Bildbearbeitung
- 13 - Leistungsaufnahme: GPU und CPU in allen Spielen
- 14 - Page Title : Leistungsaufnahme: CPU in allen Spielen (Auslastung und Limit)
- 15 - Leistungsaufnahme: Effizienz im Detail
- 16 - Leistungsaufnahme: Übersicht & Netzteil-Empfehlung
- 17 - Temperaturen und Infrarot-Tests
- 18 - Geräuschemission / Noise
- 19 - NVIDIA Broadcast - Mehr als nur eine Spielerei?
- 20 - Zusammenfassung. Features und Fazit
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